Kleine Schupfhilfe

Wer behauptet, daß Schupfen reine Glückssache ist, liegt falsch. Richtiges Schupfen ist Grundlage für gutes Tichuspiel, denn mit schlechten Karten ist es deutlich schwieriger den Gegner zu bezwingen, als mit gut geschupften Blättern - Klingt logisch...ist auch so ;). Natürlich ist immer eine Glückskomponente vorhanden, da man nicht weiß, was für Karten man zurückbekommt. Dennoch hat das Schupfen extrem viel mit einfacher Wahrscheinlichkeitsrechnung zu tun und man kann durch geschicktes Tauschen sein Blatt aufwerten. Wir haben hier für Euch ein paar Grundregeln verfasst, die Euch bei der Auswahl der richtigen Schupfkarte behilflich sein können. Diese Regeln werden Euch zwar nicht immer helfen, da Tichu ein Spiel der tausend Ausnahmen ist, aber durch Anwendung dieser Regeln gepaart mit Eurem eigenen logischen Denkvermögen, wann welche Regel wichtiger ist, als die andere und wann man von einer dieser Regeln abweichen sollte, werden Euch sicherlich das eine oder andere schöne Blatt bescheren.

1. Rechts-Gerade-Konvention

Wenn Du und Dein Partner unkontrolliert Karten zum Gegner schupfen, kann es öfter als notwendig passieren, daß Ihr dem gegnerischen Team Bomben ermöglicht. Schupfen zum Beispiel beide eine 2 an dieselbe Person, so fehlt nur noch ein 2er Paar für eine Bombe. Um Bomben zu verhindern hat sich die Rechts-Gerade-Konvention beim Tichu eingebürgert. Sie bedeutet, daß man gerade Karten zum Spieler, der nach einem dran ist, abgibt und ungerade Karten zum Spieler vor einem. Natürlich könnte man auch andersherum schupfen, was aber einen oftmals entscheidenden Nachteil hat: Die 2 als kleinste wünschbare und gerade Karte ist ein oftmals benötigter Wunsch für den Partner, um Ihm ein Tichu zu ermöglichen.

2. Tief an den Gegner schieben

Um den Gegner nicht unnötig stark zu machen, solltest Du ihm Karten geben, die ihn stören, und keine hohen Karten schupfen. Damit Du nicht zu berechenbar wirst, vermeide es auch, immer Deine 2 kleinsten Karten abzugeben. Es bietet sich an, Karten zwischen 2 und 9, die am wenigsten in Dein Blatt passen, zu schupfen.

3. Weg mit Schwächen

Schwächen sind Karten, die Du nur schwer loswerden kannst, ohne selber das Ausspiel zu haben. Beim Schupfen bezeichnet man in der Regel alle Einzelkarten zwischen 2 und 9, die nicht in einer Kombination sind, als Schwäche.

4. Mit vielen Schwächen hoch an Partner schieben

Sind im Blatt zuviele Schwächen, sollte man dem Partner hoch zuschupfen und ihm damit auch eine Information über sein eher schlechtes Blatt mitteilen.

5. Auf Quickies und wahrscheinliche Wackeltichus schupfen

Wenn Dein Blatt kompakt ist und wenig Schwächen beinhaltet, so sollte man dem Partner nicht unbedingt hoch schieben, sondern schauen, daß man mit seinen Karten als erster, wenn nicht sogar mit einem Tichu, fertig wird und entsprechend schupfen, was man nicht benötigt.

6. Highcards behalten wenn der Phönix dabei ist

Zu den Highcards zählen Asse, Drachen und Phönix. Der Phönix ist mit seiner flexiblen Einsatzfähigkeit gepaart mit anderen Highcards oftmals eine enorm starke Karte. Hier sollte man nur im absoluten Notfall die Highcards trennen.

7. Drache nur behalten, wenn Stärken überwiegen

Der Drache als höchste Einzelkarte ist für ein kompaktes Blatt oftmals das Sprungbrett zum Tichu. Wenn mehr Schwächen als Stärken im Blatt sind, sollte man den Drachen lieber abgeben. Auch das Wissen beider Parteien Eures Teams, wo der Drache liegt, hilft im Gameplay oftmals weiter und kann Entscheidungen im Spiel positiv beeinflussen.

8. As oder Ph nur verplanen, wenn es mehr als eine Schwäche spart

As und Phönix sollte man nicht im Blatt einplanen, wenn dadurch lediglich eine einzige Schwäche kompensiert werden kann. Das As in der Straße 10-A einzuplanen ist häufig ein Fehler, da man die Karten einzeln gespielt zum Stören verwenden kann und die Anspielaussicht eher gering ist. Selbst wenn man eine 5er Straße vorgelegt bekommt, so verschenkt man in der Regel starke Einzelkarten.

9. Empfänglich bleiben

Empfänglich bleiben bedeutet, daß man Treppenstufen behält, und nach Möglichkeit auf kleine Karten wie 2, 3 und 4 beim Erhalt des Gegnerschupfs hofft, um diese ins Blatt zu integrieren. Wenn ein Blatt einmal nur durch eine einzige Karte aufgewertet werden kann und ansonsten von vornherein als "Verliererblatt" anzusehen ist, lohnt hier ab und an auch mal das Pokern auf eben diese Karte.

 
Valid XHTML & CSS | Template Design Tichumania | Copyright © 2010 by Frederic Klane